Selamat datang di Rusli Blog
Senang belajar dan berbagi mengenai ilmu komputer, teknik SEO, dan dunia komputer.
Jaringan Komputer
Jaringan Komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya.
Linux
Sistem Operasi yang powerfull, open scource, cantik dan dengan keamanan yang sangat baik.
Search Engine Optimization
SEO adalah suatu teknik agar website yang kita buat mudah ditemukan melalui search engine seperti Google.
Bahasa Pemrograman
Bahasa penghubung antara Manusia dengan Komputer.
Sabtu, 26 Mei 2012
Mobil Kemudi Otomatis buatan Google dapat Izin Jalan
Nevada : Setelah melewati ujian berkendara 140.000 atau 225.297 kilometer mobil tanpa sopir milik Google akhirnya dinyatakan laik jalan. Adalah negara bagian Nevada, Amerika Serikat, yang mengizinkan mobil ini beredar di jalan-jalan raya. Departemen Kendaraan Bermotor (DMV) Nevada telah mengeluarkan lisensi ini Senin 7 Mei 2012. Tapi, syaratnya: ada dua orang di dalamnya: satu duduk pada bangku sopir dan lainnya di kursi penumpang.
Menggunakan perangkat lunak mengemudi cerdas, sensor jarak, dan data GPS (Gobal Positioning System), Google terbukti berhasil menciptakan mobil tanpa sopir. Dengan ketiga perangkat itu, Google bisa memindahkan mobil dari satu tempat ke tempat lain tanpa penyetir. Dari uji sejauh 225 ribu kilometer, mobil ini hanya menabrak sekali, yakni menubruk dari belakang sebuah mobil saat lampu merah.
"Pengujian mobil tanpa sopir ini masih berjalan," kata juru bicara DMV, Tom Jacobs, Selasa, 8 Mei 2012. Nevada sendiri telah mengubah peraturan mereka mengenai mobil tanpa sopir ini pada Maret yang lalu. Dalam jangka panjang, akan dikeluarkan surat izin kepada masyarakat untuk menggunakan mobil serupa.
Kata Jacobs, sistem mobil ini sudah berfungsi di bagian pedal gas, rem, dan kemudi. Meski bisa berjalan tanpa sentuhan sopir, mobil Google juga dapat beralih ke sistem manual. Caranya, injak pedal rem atau memutar setir. Teknologi manual ini untuk mengantisipasi bila sistem otomatis gagal berjalan dengan mulus.
Mobil Google yang beredar di Nevada ini memakai mobil berbahan bakar hibrida, bensin dan listrik. Mobil hibrida ini memakai jenis Toyota Prius. Di atas mobil dipasang sensor dan kamera. Mobil ini memiliki ciri tersendiri: berwarna merah dan tergambar simbol tak terhingga. "Simbol infinity itu menunjukkan kalau mobil ini merupakan kendaraan masa depan," kata direktur DMV, Bruce Breslow.
Sejauh ini, kemampuan perjalanan mobil Google tanpa sopir telah diuji oleh pejabat DMV. Selain itu, Gubernur Nevada Brian Sandoval juga sudah menumpang mobil Google dari Kota Carson sampai Washoe Valley, sejauh 38 kilometer.
Minggu, 06 Mei 2012
Pembuatan Game Cari Gambar dan Manual Book
Pembutan Elemen pada Permainan Cari Gambar
Game Cari gambar atau yang kita kenal dengan Memory Block ini merupakan permainan yang mengandalkan ingatan seseorang saat memainkannya.
Game ini dibuat dengan mengandalkan gambar-gambar yang sebagai inti permainan. Gambar yang ada dalam permainan ini ada 9 buah yang masing-masing gambar memiliki 2 tempat pada setiap block pada permainan.
Block
Block yang digunakan dibuat menggunakan gambar berwarna hijau dengan list berwarna silver. Block ini digunakan sebagai penutup gambar. Di setiap block memiliki action masing-masing yang akan membuka sebuah gambar yang di setiap permainan akan berbeda dalam menampilkannya jika pengguna dalam memilih block pertama dengan gambar pedang dan memilih block lainnya lagi dengan gambar pedang, maka block itu tidak akan tertutup lagi hingga permainan usai, karena block telah menemukan isi gambar yang sama.
Gambar dbalik Block
Gambar diballik block ini merupakan inti dari permainan, dimana pengguna harus mencari gambar yang sama dengan gambar yang di pilih pertama.
Tulisan
Pada text ini memiliki action dimana jika pengguna klik 1 buah block, maka nilai dari text Round akan bertambah 1 dan begitu seterusnya disetiap pengguna klik block. Pada text Match ini terdapat action dimana jika pengguna telah menemukan gambar yang sama dibalik block maka nilai dalam text ini akan bertambah 1, begitu seterusnya dengan nilai max 9. Dan pada text You Won, You Made … Point, pada text ini terdapat action dengan perhitungan jumlah klik untuk membuka block dikali jumlah gambar yang sama (9 gambar). Semakin lama pengguna menemukan gambar yang sama, maka point yang didapat semakin sedikit.
Reset
Tombol ini menggunakan gambar yang terdapat action jika tombol ini di tekan, maka program akan mengulang prosesnya dari awal.
Cara Memainkan Permainan
Pada tampilan diatas merupakan tampilan utama pada permainan, untuk dapat memainkannya pertama pengguna harus memilih 1 block untuk menemukan gambar dibalik block. Setelah terbuka, maka pengguna harus mencari gambar yang sama yang terdapat dibalik block. Jika block kedua yang dibuka tidak sama dengan gambar yang ditemukan pada block yang dibuka pertama, maka kedua block itu akan tertutup kembali.
Pada gambar diatas telah ditemukan dua gambar yang sama, maka gambar tersebut tidak akan tertutup lagi hingga permainan selesai atau di Reset.
Pada gambar diatas pengguna membuka gambar yang tidak sama, maka gambar yang tidak sama itu akan kembali tertutup seperti gambar dibawah ini
Pada gambar diatas pengguna telah menemukan semua gambar dalam block, dengan membuka 15 kali.
Setelah pemainan selesai, maka akan muncul point yang didapat. Untuk dapat memainkannya kembali, pengguna klik Reset, maka akan kembali ke tempilan utama.
Selasa, 01 Mei 2012
Cara Membuat HTML5 Sederhana Permainan di Canvas
Kali ini akan di uraikan langkah - langkah yang dibutuhkan dalam pembuatan game canvas ini adalah :
1. Buat Canvas
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
hal pertama yang harus kita lakukan adalah membuat elemen canvas . saya melakukan ini di JavaScript selain HTML untuk mendemonstrasikan bagaimana cara mudah ini disempurnakan. Pertama kita punya elemen, lalu kita dapat referensi isinya, atur dimensi dan lampirkan pada badan dokumen.
2. Masukkan Gambar
// Background image
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
sebuah game membutuhkan penggambaran! Jadi mari masukkan beberapa gambar. Saya ingin ini sesederhana mungkin jadi masukkan sebuah Image yang sudah dibunggus indah atau sebagainya. bgReady digunakan untuk mengetahui canvas ketika sudah aman untuk digambar, coba untuk render it before it's loaded will throw a DOM error.
Kita lakukan ini pada setiap tiga gambar, kita butuhkan: background, hero and monster.
3. Objek Permainan
// Game objects
var hero = {
speed: 256, // movement in pixels per second
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
sekarang kita tentukan beberapa variabel yang akan kita gunakan nanti. hero mulai diatur dengan speed yang mana lebih cepat ia akan berpindah pada pixels per second. monster tidak akan berpindah jadi itu akan punya kordinat. terakhir, monstersCaught menampilkan berapa monster yang pemain telah dapatkan.
4. Input Pemain
// Handle keyboard controls
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
Sekarang untuk memasukkan pengendalian. Ini mungkin bagian pertama yang akan membawa developer yang datang dari web development background. Hal penting yang perlu diingat adalah kami tidak ingin menganjurkan untuk memasukkan peristiwa sesungguhnya ketika itu terjadi. Pada banyak web, mungkin sesuai untuk memulai animasi atau meminta data real ketika user memasukkan input. Tetapi pada tahap ini, kita ingin game kita masuk akal dan semata-mata tinggal di suatu tempat untuk mempermudah kontrol ketika dan jika sesuatu terjadi. Untuk alasan itu kita hanya ingin menampilkan input pengguna nanti.
Untuk menyelesaikan ini kita punya sebuah variabel keysDown yang menampilkan banyak kejadian keyCode. Jika kode kunci adalah objek, pengguna hanya menekan kunci itu, sederhana!
5. New Game
// Reset the game when the player catches a monster
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// Throw the monster somewhere on the screen randomly
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
fungsi reset disebut awal game baru, atau level atau apapun yang anda suka menyebutnya. Ini menempatkan hero (player) ditengah layar dan dimanapun secara acak.
6. Perbarui Objek
// Update game objects
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // Player holding up
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // Player holding down
hero.y += hero.speed * modifier;
1. Buat Canvas
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
hal pertama yang harus kita lakukan adalah membuat elemen canvas . saya melakukan ini di JavaScript selain HTML untuk mendemonstrasikan bagaimana cara mudah ini disempurnakan. Pertama kita punya elemen, lalu kita dapat referensi isinya, atur dimensi dan lampirkan pada badan dokumen.
2. Masukkan Gambar
// Background image
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
sebuah game membutuhkan penggambaran! Jadi mari masukkan beberapa gambar. Saya ingin ini sesederhana mungkin jadi masukkan sebuah Image yang sudah dibunggus indah atau sebagainya. bgReady digunakan untuk mengetahui canvas ketika sudah aman untuk digambar, coba untuk render it before it's loaded will throw a DOM error.
Kita lakukan ini pada setiap tiga gambar, kita butuhkan: background, hero and monster.
3. Objek Permainan
// Game objects
var hero = {
speed: 256, // movement in pixels per second
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
sekarang kita tentukan beberapa variabel yang akan kita gunakan nanti. hero mulai diatur dengan speed yang mana lebih cepat ia akan berpindah pada pixels per second. monster tidak akan berpindah jadi itu akan punya kordinat. terakhir, monstersCaught menampilkan berapa monster yang pemain telah dapatkan.
4. Input Pemain
// Handle keyboard controls
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
Sekarang untuk memasukkan pengendalian. Ini mungkin bagian pertama yang akan membawa developer yang datang dari web development background. Hal penting yang perlu diingat adalah kami tidak ingin menganjurkan untuk memasukkan peristiwa sesungguhnya ketika itu terjadi. Pada banyak web, mungkin sesuai untuk memulai animasi atau meminta data real ketika user memasukkan input. Tetapi pada tahap ini, kita ingin game kita masuk akal dan semata-mata tinggal di suatu tempat untuk mempermudah kontrol ketika dan jika sesuatu terjadi. Untuk alasan itu kita hanya ingin menampilkan input pengguna nanti.
Untuk menyelesaikan ini kita punya sebuah variabel keysDown yang menampilkan banyak kejadian keyCode. Jika kode kunci adalah objek, pengguna hanya menekan kunci itu, sederhana!
5. New Game
// Reset the game when the player catches a monster
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// Throw the monster somewhere on the screen randomly
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
fungsi reset disebut awal game baru, atau level atau apapun yang anda suka menyebutnya. Ini menempatkan hero (player) ditengah layar dan dimanapun secara acak.
6. Perbarui Objek
// Update game objects
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // Player holding up
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // Player holding down
hero.y += hero.speed * modifier;
Rabu, 25 April 2012
Story Board Memory Block Game
Memory Block Game adalah permainan mencocokan gambar, game ini terdiri dari kotak-kotak yang tersusun dengan jumlah 6 x 6. Tujuan game ini adalah melatih daya ingat otak kita
gambar 1
Pada gambar diatas ditemukan gambar dengan huruf A yang sama dibalik kotak-kotak tersebut.
gambar 2
gambar 3
Pada gambar 2, huruf A yang telah ditemukan tetap terbuka, meskipun kita telah membuka kotak yang lain. Selanjutnya kita mencari gambar dengan huruf yang sama lagi. Pertama kita coba baris 2 kolom 2, maka terbuka gambar 2 dengan huruf C dan baris 6 kolom 4, maka terbuka gambar dengan huruf R, maka pada gambar 3, block yang tadi dibuka (C dan R) akan tertutup lagi, karena gambar yang terbuka tidak sama.
permainan ini akan selesai jika semua kotak telah menemukan pasangan dari gambar yang sama yang terdapat dalam setiap block yang tertutup.
Selasa, 24 April 2012
Kiat Sukses dalam Merancang Permainan
Jika Anda ingin membuat permainan yang sukses pada IOS dan Android Anda lebih baik mulai dengan memeriksa persaingan. Jadi pastikan Anda memiliki iPhone atau iPod Touch (lebih disukai generasi terbaru), atau, jika mereka terlalu mahal bagi Anda, perangkat Android yang baik. Dapatkan iTunes pada PC Anda dan memeriksaatas 100 game gratis dan berbayar yang paling populer. Beli / download sejumlah besar dari mereka, dan bermain mereka banyak. Ini akan memberi Anda wawasan yang luas dalam jenis permainan yang populer di perangkat tersebut.
Cobalah untuk mencari tahu mengapa game seperti Angry Birds atau Potong Tali yang begitu sukses. Kita akan berbicara lebih lanjut tentang itu nanti. Lihat juga apa grafis gaya penggunaan permainan populer, bagaimana deskripsi halaman dan screenshot mereka. Satu hal yang banyak dari permainan ini memiliki kesamaan adalah bahwa mereka menampilkan diri cukup baik. Juga, permainan ini cenderung menawarkan banyak nilai bermain untuk uang yang mereka minta (yaitu, Anda dapat memainkannya untuk banyak jam). Banyak dari mereka juga memberikan update reguler dengan tingkat lebih memastikan orang-orang terus bermain.
Tips Desain Permainan
Orang-orang bermain game berbeda pada perangkat mobile dari pada konsol atau PC. Kebanyakan orang bermain game dalam semburan singkat yang bisa sesingkat 2-5 menit dan jarang lebih dari 30 menit. ada bisa menjadi waktu yang lama antara sesi bermain sehingga orang tidak akan bisa mengingat apa yang terjadi di sebelumnya sesi.
Permainan harus mulai mudah dan perlahan-lahan meningkat dalam kesulitan. Ini disebut kurva belajar. Karena orang bermain game di perangkat bergerak tidak teratur, kurva belajar harus agak dangkal. Namun, ada juga pemain yang memainkan permainan untuk waktu yang lama dan untuk mereka kurva belajar yang dangkal bisa menjadi membosankan. Dan ada berbagai pemain. Hal ini membuat sulit untuk membuat permainan yang menantang bagi semua orang dan membuat mereka di arus. Jangan resor untuk opsi untuk mengatur kesulitan permainan. Kebanyakan pemain mungkin bahkan tidak akan melihatnya dan itu biasanya bukan solusi yang tepat. Sebaliknya, membuat tingkat Anda pendek dan menghibur, bahkan ketika mereka mudah (dengan menggunakan grafis bagus dan animasi, unsur-unsur permainan mengejutkan, dll). Dengan cara itu, juga pemain yang baik akan terus memainkan permainan sampai mereka mencapai tingkat yang menantang untuk mereka.
Tutorial
Orang tidak membaca manual dan pada perangkat mobile tidak ada bahkan manual. Bahkan jika Anda menambahkan How-To-Play teks dalam permainan Anda, pemain kemungkinan besar tidak akan membacanya. Mereka ingin melompat ke dalam permainan dan mengharapkan permainan untuk menjelaskan sendiri saat bermain. (Wanita meskipun sedikit berbeda di sini daripada laki-laki. Mereka biasanya lebih memilih untuk berlatih bermain game di lingkungan yang aman sebelum melangkah dalam nyata game.)
Mengumpulkan Barang-Barang
Orang yang suka untuk mengumpulkan sesuatu. Dan khususnya dalam jenis game kasual yang dimainkan di iPhone dan Android, mengumpulkan bisa menjadi tambahan yang ampuh dalam permainan, yang akan sangat meningkatkan waktu bermain. Mengumpulkan tidak harus menjadi tujuan utama dari permainan. Tetapi sering relatif mudah untuk menambahkan beberapa mekanisme pengumpulan dalam permainan Anda. Banyak permainan menggunakan ini. Misalnya, dalam Angry Birds Anda dapat mengumpulkan beberapa telur emas tersembunyi.
Cukup Isi
Sebuah permainan kami baru-baru ini diterbitkan mendapat review bagus tapi kemudian orang mengeluh bahwa Anda bisa menyelesaikan pertandingan dalam dua jam. Hal ini mungkin terdengar konyol. Mereka membayar hanya $ 1 dan kemudian mengeluh tentang "hanya" 2 jam waktu bermain. Tapi ini kenyataan. Orang saat ini mengharapkan jam bermain untuk satu dolar mereka. Jadi Anda lebih baik desain untuk ini. Buat banyak tingkat dalam permainan Anda dan desain untuk replayability. Misalnya, merancang permainan dan tingkat sedemikian rupa sehingga pada lulus pertama pemain hanya akan memainkan tingkat untuk menyelesaikan mereka, tapi setelah itu mereka harus kembali ke tingkat untuk mencoba dan mengumpulkan semua bintang atau mendapatkan setinggi mungkin skor. Reward para pemain dengan papan pemimpin dan prestasi jika mereka terus bermain. Juga, jika mungkin, tambahkan mode putar tak terbatas (bertahan hidup selama Anda bisa), atau modus di mana Anda bisa bermain melawan orang lain pada perangkat yang sama.
Multiplayer
Multiplayer mode dalam permainan yang baik karena ketika orang bermain game dengan orang lain, permainan Anda mendapat lebih dikenal. Sayangnya, pada saat GameMaker tidak mendukung multiplayer pada berbagai perangkat. Tapi itu tidak harus menghentikan Anda dari menambahkan multiplayer. Anda dapat sering juga menambahkan sebuah multiplayer modus pada perangkat yang sama. Untuk turn-based game ini mudah. Para pemain bisa bergantian membuat mereka bergerak. Untuk game lain Anda dapat menggunakan kontrol di bagian atas dan bagian bawah layar seperti yang orang bisa bermain melawan satu sama lain (ini khususnya efektif pada iPad). Juga anda mungkin dapat memikirkan mekanika permainan yang membutuhkan begitu banyak jari pada layar yang dua pemain harus berkolaborasi.
Seni dan Desain Visual
Tidak peduli seberapa baik permainan bermain dalam permainan Anda, tanpa seni bagus dan desain visual yang baik ada kemungkinan besar permainan Anda tidak akan mendapatkan perhatian. Orang memutuskan apakah akan membeli permainan didasarkan pada ikon dan screenshot. Jadi ini melihat lebih baik. Juga ketika orang melihat orang lain bermain mereka biasanya akan ingat visual.
Suara dan Musik
Suara dan musik sering tidak mendapatkan perhatian dalam permainan mereka layak. Di sisi lain, game di perangkat mobile yang sering bermain di lingkungan bising, dan banyak orang mematikan musik atau bahkan semua efek suara. Jadi pekerjaan yang Anda dimasukkan ke dalam ini tidak diperhatikan oleh banyak pemain. Tapi ini penting untuk menempatkan setidaknya beberapa upaya ke ini untuk membuatnya efektif. Gunakan gaya yang konsisten untuk efek suara dan musik latar belakang yang menggunakan pemain (dan lainnya) ingat. Pastikan suara yang baik baik dengan dan tanpa earphone. Juga pastikan efek suara bekerja dengan dan tanpa musik latar belakang.
Font
Permainan biasanya berisi beberapa teks, meskipun Anda harus mencoba untuk menjaga seminimal mungkin. Pastikan Anda menggunakan font yang konsisten dengan tampilan dan nuansa permainan. Juga membuatnya cukup besar sehingga mudah untuk dibaca. Sebuah ukuran font minimal 16 pts direkomendasikan untuk tampilan Retina 4 iPhone (tergantung pada jenis font). Terbaik tes dengan membuat screenshot pada PC Anda dan kemudian meng-upload ke iPhone untuk check it out. Versi terbaru dari GameMaker (8.1) dapat membuat font jauh lebih bagus dengan menggunakan anti-aliasing. Anda pasti harus menggunakan itu.
Menu Layar
Sebuah permainan adalah sebagai baik sebagai bagian terburuknya. Jadi Anda lebih baik memastikan semua aspek dari permainan Anda yang dipoles. Layar judul Anda akan terlihat indah karena merupakan layar pertama pemain akan melihat dan Anda ingin membuat kesan pertama yang baik. Struktur menu harus logis dan mudah dinavigasi. Kurang adalah lebih baik di sini. Semua layar harus memiliki gaya yang konsisten dan tata letak dan terlihat cantik. Jangan jatuh dalam perangkap berpikir bahwa layar pilihan tidak masalah begitu banyak. Jika tidak terlihat orang yang tepat akan merasa kurang positif tentang permainan dan menganggap hal itu belum selesai.
Pengujian dan Tuning
Bagian yang sangat penting dari polishing adalah pengujian bermain dan tuning. Ini sangat tidak mudah pada iPhone karena Anda tidak bisa mengubah permainan pada perangkat. Jadi setiap kali Anda ingin mengubah sesuatu Anda harus membuat membangun baru dan mengirimkannya ke perangkat sebelum Anda dapat menggunakannya. Oleh karena itu, Anda sangat dianjurkan untuk menambahkan test mode untuk permainan Anda sehingga Anda dapat mengubah penting pengaturan selama bermain game. Ini adalah sedikit kerja ekstra untuk membuat ini, tetapi Anda akan memenangkan kembali ini sekali Anda menyetel permainan.
GameMaker
GameMaker merupakan perkembangan lingkungan game terintegrasi yang berjalan pada PC (agak versi lama juga tersedia pada Mac). Hal ini memungkinkan Anda untuk menambahkan dan membuat sprite animasi dan gambar latar belakang, menambahkan efek suara dan font, menentukan perilaku objek, dan ruang desain di mana tindakan terjadi. Hal ini sangat mudah digunakan karena semuanya dapat dilakukan dengan menggunakan drag-and-drop antarmuka di mana Anda menetapkan tindakan untuk acara untuk objek. Tapi GameMaker juga memiliki full-blown bahasa pemrograman digabungkan dengan lebih dari seribu fungsi yang memungkinkan Anda mengontrol setiap aspek dari permainan Anda. GameMaker terutama dimaksudkan untuk game 2D, tetapi juga meliputi fungsi untuk grafis 3D.
Langganan:
Postingan (Atom)








